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Quelques jeux tchadiens
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Le jeu préféré des garçons (sans compter taquiner les filles),
c'est le football, qu'on joue habituellement avec une boule de vieux vêtements noués
ensemble si un ballon n'est pas disponible. Le jeu préféré des filles,
c'est la marelle, qu'on joue de la même façon qu'il est joué en Amérique du
Nord et en Europe, sauf que vous essayez de tenir une pierre ronde entre vos orteils.
On saute tout en le tenant entre les orteils.
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Mancala
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<=== joueur B===<< |
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B |
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A |
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>>=== joueur A ===> |
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Ce jeu est jouée avec un panneau de jeu conçu comme
ci-dessus. On creuse six petits trous dans une rangée, puis six trous supplémentaires
à côté. Ces douze trous sont connus en tant que "maisons". Vers la gauche et à la droite de ces trous sont deux
trous plus grands, connus sous le nom de "Mancala" (des banquiers) ou "casiers
de base". Le Mancala vers votre droite est à vous, de même que les six poches devant vous. Votre Mancala et six poches sont connus en tant que votre "territoire." Le joueur A
possède les petits casiers 1 - 6 devant lui et le grand casier à la maison vers sa droite. Le joueur B
possède les casiers 7 - 12 devant lui, et le casier vers sa droite.
Version traditionnel: L'objet du jeu est de rassembler autant de
pierres ou de graines, (connues sous le nom de "guerriers") que possible.
Pour commencer, placez quatre pierres dans chacun des douze "maisons". Un joueur commence
en prenant les pierres de n'importe laquelle de leurs poches et en plaçant un dans chaque poche, commençant par la prochaine poche à la droite et
continuant dans le sens contraire des aiguilles d'une montre. Une fois que vous touchez un groupe de pierres, vous devez les jouer. Vous ne pouvez pas les remettre. Incluez votre Mancala
comme espace quand vous placez vos pierres dans les poches. S'il y a assez de pierres à dépasser votre Mancala, continuez de les placer dans les poches de votre adversaire. Cependant, sautez
le Mancala de votre adversaire en plaçant des pierres.
Si la dernière pierre que vous jouez est
placée dans votre Mancala, vous obtenez un autre tour! Si vous le
placez dans une poche vide de votre côté, alors vous prenez cette pierre,
ainsi que les pierres du casier de votre adversaire directement à travers de cette
poche. Ces pierres seront placées dans votre propre Mancala.
Le jeu se termine quand les casiers de base de l'un ou l'autre joueur sont toutes vides. L'autre joueur place
les pierres de leur côté dans leur Mancala. Le joueur avec le plus
grand nombre de pierres dans leur Mancala est le gagnant!
Autres Versions du jeu:
| Le jeu peut être joué avec trois, quatre, cinq ou huit pierres dans chacune des douze maisons. La version
le plus simple de ce jeu est jouée avec trois pierres dans chaque "maison". |
| Ce jeu est traditionnellement joué dans plusieurs ensembles, ou
tournées. L'objet final d'un joueur est de gagner l'ensemble des
tournées. Un joueur gagne l'ensemble s'il gagne plus que cinq jeux
contre son adversaire, ou s'il réussit à gagner quatre jeux en succession. |
Liens internet sur le jeu Mancala:
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La
Guerre
Ce jeu ne doit jamais être joué pendant la saison des pluies,
sinon, selon la tradition, vous pourriez être frappé par un coup de foudre.
Ce tradition demeure probablement une manière de décourager les enfants et
les adultes à jouer la Guerre à la période des semences ou de la récolte de leurs champs. Ainsi, le jeu est habituellement joué entre janvier
et mai.
Dans chaque région du pays, on connaît ce jeu
sous le nom régional pour la "guerre", que ce soit en Ngambay, Maba, Sokoro ou autre langue
tchadienne. C'est un jeu habituellement joué par les jeunes hommes
et les vieux, mais les femmes le joueront aussi entre eux. Les
femmes le joueront beaucoup moins violemment que les hommes. Souvent dans les villages, les participants
(soit deux joueurs ou bien deux groupes d'opposition) deviendront si impliqués dans le jeu qu'ils
s' insulteront entre eux quand ils placent leurs bâtons dans le
sable., ou joueront en se tenant debout, poussant avec force les bâtons dans le sol.
Et souvent, le jeu finira dans une bagarre.
Pour commencer, il faut trouver un endroit où il y a
beaucoup de sable. Dessinez dans le sable une table de 25 places à
l'index (5
places de longueur par 5 places de largeur, chaque place d'environ 1
pouce carré (1 cm carré) de grandeur). Vous avez besoin également de 20 bâtons, 10 étant d'une
bois de couleur différente.
Le premier joueur "prépare son arme." Chaque manière
place ses bâtons d'une façon connu par tous ou bien inventé
sur place par le joueur. Voici deux exemples de placements: |
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"Le fusil"
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"La lance" |
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Les bâtons doivent
être dans cinq groupes de deux bâtons chacun, en n'importe quelle position sur
la table de jeu. Dès que le premier joueur a préparé son arme, l'adversaire
préparera une contre- attaque, ou "sa propre arme". Le premier joueur déplacera
d'abord ses bâtons.
Voici les règles pour le déplacement des
bâtons:
| Seulement un bâton peut être déplacé à la fois. |
| Les bâtons peuvent être déplacés seulement horizontalement, pas diagonalement. |
| Trois bâtons simples dans une rangée (et non quatre ou cinq) s'appelle un
"tir de fusil". Pour le tir de fusil de chaque joueur, il peut
enlever un bâton simple de son adversaire du table de jeu. Le
bâton ne doit pas venir d'une place où il y a deux bâtons; seulement d'une place
à seul bâton. |
| Il est possible de déplacer un bâton entre deux rangées de deux bâtons
chacun, créant "un effet de mitrailleuse" où à chaque mouvement, l'adversaire perd un bâton. Ceci peut être représenté par
un "haut les mains", où le joueur place son bâton à
plat dans les deux places entre lesquelles il pourrait voyager,
enlevant un bâton de son adversaire à chaque tour. Voir l'exemple ci-dessous: |
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Deux formes de "haut les mains" |
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"Haut les
mains" est semblable à échec et mat quand on joue aux échecs.
C'est une manière de dire, "vous perdez ce match."
| Un match ne finit pas toujours finir avec un "Haut les
mains". Elle finit quand l'adversaire est rendu impuissant.
Les matchs ne sont pas joué jusqu' à la fin, mais jusqu'à ce qu'un joueur ait frappé l'autre joueur dans une position où il ne peut
plus mettre trois bâtons simples dans une rangée. Le gagnant
d'un match gagne un point, et sera celui qui commence le prochain
match. A la fin (c'est à dire quand les joueurs sont fatigués),
le joueur ou l'équipe qui a gagné la plupart des matchs est le gagnant. |
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